Robot tabanlı bir öğrenme sistemi aracılığıyla sınıfta fen uygulamaları geliştiren uygulamalı, temel bir bilim çözümüdür. LEGO tuğla, her öğrencinin çevresindeki dünyayı keşfetme arzusuna ilham veren, ilgi çekici ve standartlara dayalı projeleri sınıf dostu yazılımı, eşsiz çözüm ile birleştirir.
WeDo 2.0 ile öğrenciler projeleri oluştururken, programlarken ve değiştirirken bilimsel keşiflerini keşfedecek, oluşturacak ve paylaşacaklar. İşbirliği yaparken, bilim, mühendislik, teknoloji ve kodlama ile derinden ilgilenerek deney ve araştırma sevgisini ateşliyorlar. Öğretmenler eğitim, müfredat ve yerleşik değerlendirme yoluyla destek alırlar.
İlköğretim müfredatına uygun bir STEAM çözümüdür. SPIKE Essential, okuryazarlık, matematik ve sosyal-duygusal gelişime katkıda bulunurken öğrencileri STEAM kavramlarının uygulamalı araştırmasına yönlendirir. Standartlara uygun öğrenim birimleri, sorunları hikâye anlatımı yoluyla çözmek için günlük temaları, farklı kişiliklere sahip ilişkilendirilebilir.
SPIKE Essential, çeşitli ünite planları ve kapsamlı çevrimiçi ve uygulama içi desteğin eşlik ettiği sezgisel SPIKE™ Uygulaması ile birlikte çok çeşitli LEGO® öğeleri ve akıllı donanım içeren bir ana sınıf yapım parçası setinden oluşur. SPIKE Essential, öğrencileri heyecanlandırır ve güçlü STEAM öğrenme sonuçları sunarak onların STEAM bilgilerini ve uygulamalarını ve 21. yüzyıl becerilerini geliştirir.
Öğrencilerin ortaokulda STEAM Kavramlarını keşfetmesi için tasarlanmıştır. Renkli LEGO yapı öğelerini, kullanımı kolay donanımı ve Scratch’e dayalı sezgisel bir sürükle ve bırak kodlama dilini birleştiren SPIKE Prime, öğrenme seviyeleri ne olursa olsun eleştirel düşünmeleri ve karmaşık sorunları çözmeleri için eğlenceli öğrenme etkinlikleri aracılığıyla öğrencilerin sürekli olarak düşünmesini sağlar.
ROBOT MASTER, çocuklara eğlenceli bir şekilde STEAM bilgisi kazandırmak için uzmanlar tarafından geliştirilmiştir.
Bu interaktif eğitici STEAM materyali, çocukların tasarım yapabilme, kodlama ve yaratıcılık becerilerini geliştirmeyi sağlar.
Çocuklar, sürükle ve bırak App özelliği sayesinde kolayca kodlama yapmayı öğrenirken aynı zamanda problem çözme becerilerini geliştirirler.
Klavuz, çocuklara robotları nasıl inşa edeceklerini adım adım öğretirken, onlar akıllı cihazlara ihtiyaç duymadan yaratıcılıklarını serbestçe geliştirebilirler.
Çözmek için bir problem tanımlanmalı veya yeni bir tasarım fırsatı bulunması önemlidir. Bunun için eğitimlerde önce bir problem belirlenmeye çalışılmalıdır.
Beyin fırtınası yapma, bir şeyler üretebilmenin aktif yönünü gösterir. Öğrenciler kendi fikirlerini oluşturabilmeyi keşfederler.
İnşa etmeden önce en iyi çözümün tartışılması ve bir anlaşmaya varılması için müzakere teknikleri ile seçim yapılır.
Öğrenciler, fikirlerinden birini mutlaka yapmaya teşvik edilir. Eğer öğrenciler fikir üretmekte zorlanıyorlarsa, sorunları daha küçük parçalara ayırmada teşvik etmek gerekir.
Öğrencilerin eleştirel düşünme ve iletişim becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak için, grup içindeki öğrencilerin birbirlerini gözlemlemesi ve eleştirmesini istemek gerekebilir.
Öğrencilerin proje veya robotlarını sınıf önünde sunması, performans değerlendirmesi açısından veya öğrencinin öz değerlendirmesi için önemlidir.